[轉]這樣設計遊戲錯在哪裡?(一)

2008年1月11日 admin 尚無評論

這樣設計遊戲錯在哪裡?(一)

來源:http://mag.udn.com/mag/dc/storypage.jsp?f_ART_ID=52824
作者:崔逸鴻

最特別的案例

九年前因為機緣巧合,我們參觀了一家小型的遊戲公司,意外讓我明白了許多事情,什麼情況下去設計一款遊戲會是錯的。

由於該公司的老闆兼主程式設計師還沒有回來,為了怕我們無聊,老闆的副手(也是程式設計師)帶我們到遊樂室去,要我們欣賞一款日本最新的遊戲打發時間。

這款日本遊戲的動畫確實很精彩,欣賞完遊戲動畫之餘,提起興趣的我們正準備要進入遊戲中觀看遊戲機制時,副手先生動作很自然地就把遊戲機給關掉了。「怎麼樣,這遊戲不錯吧?接下來,我們看下一款遊戲吧。」

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gallery2風格改造-未完

2007年12月13日 admin 尚無評論

 為了配合vicuna風格

把gallery風格的wordpressembedded大改….. 

1.theme.tpl   

a.<body> 後面增加<body>

2.album.tpl 

3.photo.tpl 

增加點擊照片下一張

<a href=”{g->url params=$theme.navigator.next.urlParams}

4.sidebar.tpl

5.displaytoggle.tpl

最後面增加</div>

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wordpress風格改造

2007年12月7日 admin 尚無評論

紀錄-風格改造

1.安裝wp.vicuna

2.新增vicuna日曆

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8B6T轉換

2007年12月7日 admin 尚無評論

 8B6T轉換opp選寫…..

 a_8B6T這個物件包含4個函數

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模糊圓直徑與片幅

2007年12月2日 admin 尚無評論

轉貼-冼鏡光

最大模糊圓直徑與片幅息息相關,不過它的值為何從20世紀初期就開始討論,在開始時是用放相片與觀賞距離做出發點,但這套理論太過繁雜,不容易導出簡易的公式。在Leica推出135片幅相機之後,覺得有必要算出景深表,讓使用人可以把被攝体包含在景深內,因而Leica建議使用「焦距/1000」這道式子,於是把最大模糊圓的觀念放在成像的這一端,而這也就是國際標準「片幅對角線/常數」的起源。

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