這樣設計遊戲錯在哪裡?(一)
來源:http://mag.udn.com/mag/dc/storypage.jsp?f_ART_ID=52824
作者:崔逸鴻
最特別的案例
九年前因為機緣巧合,我們參觀了一家小型的遊戲公司,意外讓我明白了許多事情,什麼情況下去設計一款遊戲會是錯的。
由於該公司的老闆兼主程式設計師還沒有回來,為了怕我們無聊,老闆的副手(也是程式設計師)帶我們到遊樂室去,要我們欣賞一款日本最新的遊戲打發時間。
這款日本遊戲的動畫確實很精彩,欣賞完遊戲動畫之餘,提起興趣的我們正準備要進入遊戲中觀看遊戲機制時,副手先生動作很自然地就把遊戲機給關掉了。「怎麼樣,這遊戲不錯吧?接下來,我們看下一款遊戲吧。」
閱讀全文…
為了配合vicuna風格
把gallery風格的wordpressembedded大改…..
1.theme.tpl
a.<body> 後面增加<body>
2.album.tpl
3.photo.tpl
增加點擊照片下一張
<a href=”{g->url params=$theme.navigator.next.urlParams}
4.sidebar.tpl
5.displaytoggle.tpl
最後面增加</div>
轉貼-冼鏡光
最大模糊圓直徑與片幅息息相關,不過它的值為何從20世紀初期就開始討論,在開始時是用放相片與觀賞距離做出發點,但這套理論太過繁雜,不容易導出簡易的公式。在Leica推出135片幅相機之後,覺得有必要算出景深表,讓使用人可以把被攝体包含在景深內,因而Leica建議使用「焦距/1000」這道式子,於是把最大模糊圓的觀念放在成像的這一端,而這也就是國際標準「片幅對角線/常數」的起源。
閱讀全文…